Lên đầu trang
Tin tức hoạt động của Khoa
CÁCH TRÌNH HIỆN THÂN THỂ TRONG CÁC VĂN BẢN VĂN HÓA ĐẠI CHÚNG

CÁCH TRÌNH HIỆN THÂN THỂ TRONG CÁC VĂN BẢN VĂN HÓA ĐẠI CHÚNG

Quách Thị Thu Hiền1 -  Đặng Thị Thái Hà2

Tóm tắt: Nhắc tới sự bùng lên đột ngột của sự lưu tâm học thuật tới thân thể, phải kể đến lý thuyết về giới và giới tính, đặc biệt là nữ quyền luận, lý thuyết queer cùng sự lớn mạnh của văn hóa tiêu dùng. Foucault hướng sự chú ý tới các thực hành (practices), các diễn ngôn (discourse) và các kĩ nghệ (technologies) mà qua đó quyền lực được in hằn hay để lại dấu ấn trên thân thể con người. Từ những điểm nhìn lý thuyết ấy, bài viết cố gắng thử đưa ra những cách đọc theo hướng nghiên cứu văn hoá đối với một số tác phẩm và hiện tượng văn học đại chúng cụ thể có thiên hướng quan tâm và khắc họa hình ảnh thân thể, chẳng hạn: lí giải cơn sốt đam mỹ với lối tạo hình thân thể nam giới, sức hút của anime với cách trình hiện thân thể nữ giới như một đối tượng “bị nhìn” dưới con mắt thống trị nam giới hòng thỏa mãn những tiêu chuẩn nam quyền về “tính nữ”, về “vẻ đẹp” và sự “gợi cảm”, đặt văn học đại chúng trong mối tương quan với phim ảnh, hoạt hình hay các trang mạng xã hội,...

Từ khóa: Văn hóa đại chúng, Thẩm mĩ đại chúng, Thương mại hóa thân thể, Tính nữ, Cái nhìn nam giới, Đam mĩ, Fanfiction, Anime

Nói như Brian Longhurst trong cuốn Introducing Cutural Studies (Dẫn nhập nghiên cứu văn hóa), việc cho rằng thân thể con người là một khách thể văn hóa có lẽ ban đầu dễ bị ấn tượng như một ý tưởng lố bịch trong mắt chúng ta. Xét cho cùng, thân thể của chúng ta có thể được khẳng định chắc chắn nhất như là một bộ phận của tự nhiên, một chủ thể của những diễn trình tự nhiên như tăng trưởng và suy nhược, đói khát và đau ốm, hay những gì tương tự. Tất cả những điều ấy vẫn hằng ngày nhắc nhở chúng ta về mối liên hệ của chính mình với một địa hạt nằm bên ngoài văn hóa và xã hội. Nếu như thân thể con người vốn đã bao chứa trong nó một nền tảng tự nhiên không thể chối cãi, nghiên cứu văn hóa lại chú tâm đến quan điểm cho rằng vẻ bề ngoài của thân thể, vị thế và hành động của nó đều được định hình bởi văn hóa. Ngay khi thân thể con người trở thành tâm điểm hấp dẫn cho những mối quan tâm đại chúng trong các xã hội phương Tây đương đại – như được minh chứng qua sự chú trọng quá mức của truyền thông đại chúng tới các vấn đề tính dục, thể thao, các ngôi sao thần tượng và chế độ ăn kiêng – nghiên cứu văn hóa cũng bắt đầu dành mối quan tâm càng lúc càng lớn đến thân thể. Nhắc tới sự bùng lên đột ngột của sự lưu tâm học thuật tới thân thể, phải kể đến lý thuyết về giới và giới tính, đặc biệt là nữ quyền luận, lý thuyết queer cùng sự lớn mạnh của văn hóa tiêu dùng. Foucault hướng sự chú ý tới các thực hành (practices), các diễn ngôn (discourse) và các kĩ nghệ (technologies) mà qua đó quyền lực được in hằn hay để lại dấu ấn trên thân thể con người. Từ những điểm nhìn lý thuyết ấy, bài viết cố gắng thử đưa ra những cách đọc theo hướng nghiên cứu văn hoá đối với một số tác phẩm và hiện tượng văn học đại chúng cụ thể có thiên hướng quan tâm và khắc họa hình ảnh thân thể, chẳng hạn: lí giải cơn sốt đam mỹ với lối tạo hình thân thể nam giới, sức hút của anime mới cách trình hiện thân thể nữ giới như một đối tượng “bị nhìn” dưới con mắt thống trị nam giới hòng thỏa mãn những tiêu chuẩn nam quyền về “tính nữ”, về “vẻ đẹp” và sự “gợi cảm”, đặt văn học đại chúng trong mối tương quan với phim ảnh, hoạt hình hay các trang mạng xã hội,...

1. Fanfiction, Đam mỹ và những trình hiện về hình tượng “mỹ nam”

Tiểu thuyết đam mỹ Trung Quốc Tình yêu đau dạ dày (Tên nguyên bản: Vị thống đích ái tình) của tác giả Điệp Chi Linh do công ty cổ phần sách Bách Việt phát hành được xem là một hiện tượng xuất bản “đột xuất” năm 2012. Đây là cuốn tiểu thuyết đam mỹ đầu tiên chính thức được xuất bản tại Việt Nam. Sự xuất hiện của cuốn sách là bước thăm dò dè dặt đưa tiểu thuyết đam mỹ Trung Quốc “đàng đàng chính chính” xuất hiện trong đời sống đọc của một bộ phận các nữ thanh thiếu niên Việt Nam, những người nhiều năm đã say mê đọc và lưu truyền cho nhau những bản dịch tiểu thuyết đam mỹ qua mạng internet. Phần lớn (không phải là toàn bộ) những bản dịch đam mỹ tiếng Việt trên internet đều được xử lý qua hai công đoạn: dịch thô” bằng phần mềm dịch thuật Quick Translator, rồi được “tinh chế” lại dưới sự biên tập của một hoặc nhiều những nữ thanh thiếu niên say mê đam mỹ tiểu thuyết khác - những người chỉ biết chút ít hoặc hoàn toàn không biết Trung văn. Hiện tượng dịch thuật “đoán mò” đặc sắc này cũng là một điểm đáng lưu ý trong hoạt động văn học mạng tại Việt Nam thập kỷ đầu thế kỷ XXI. Có vẻ như Tình yêu đau dạ dày đã hoàn thành xuất sắc sứ mệnh của mình, bởi vì ngay sau đó có thêm hai cuốn tiểu thuyết đam mỹ Trung Quốc hiện diện tại thị trường sách dịch Việt Nam là Sorry Sorry của Kim Quốc Đống (Công ty cổ phần sách Văn Việt) và Cuộc sống đại học xui xẻo của Phong Lộng (Công ty cổ phần sách Bách Việt, nhân đà của Tình yêu đau dạ dày mà thừa thắng xông lên “dấn tiếp” quyển thứ hai). Giai đoạn từ 2012-2015, tiểu thuyết đam mỹ cùng các dòng văn học mạng khác của Trung Quốc (như tiểu thuyết ngôn tình, tiểu thuyết võng du, tiểu thuyết xuyên không, tiểu thuyết tiên hiệp...) xuất hiện ồ ạt trên thị trường sách dịch Việt Nam. Các tác giả đam mỹ đình đám như Lam Lâm (tác giả của Quân tử chi giao), Công Tử Hoan Hỷ (tác giả của Hoàn khố), các đại thần của Tấn giang văn học thành (trang web văn học mạng nổi tiếng chuyên về ngôn tình và đam mỹ của Trung Quốc) như Nhĩ Nhã (tác giả của S.C.I hệ liệt)... đều có tác phẩm được dịch sang tiếng Việt. Điều này càng phản ánh sức hút mãnh liệt của tiểu thuyết đam mỹ và thị hiếu đọc của một bộ phận cácnữ thanh thiếu niên Việt Nam - những người họ tự gọi và được người khác gọi bằng một cái tên chung: “hủ nữ” (một quần thể nữ sáng tác đam mỹ và thích đọc đam mỹ). Nếu xét về nguồn gốc, tiểu thuyết đam mỹ và fanfiction vốn là hai loại hình sáng tác có nguồn gốc khác nhau: một từ phương ĐôngvàmộttừphươngTây.TheonhànghiêncứungườiTrungQuốcHứaHội,đammỹ (tiếng Nhật đọc là “Tanbi”), là một từ xuất hiện trong trường phái “duy mỹ” (một trong ba trường phái phản đối “chủ nghĩa tự nhiên” hay shizen shugi) của văn học cận đại Nhật Bản. Trường phái “duy mỹ” còn có các tên gọi khác như “duy mỹ chủ nghĩa”, hay “trường phái tân lãng mạn” với đại diện tiêu biểu là Tanizaki Jun'ichirō (tác giả của những cuốn tiểu thuyết nổi tiếng như: Shunkinshō, Sasameyuki). Từ trường phái duy mỹ, dần dần diễn sinh thành trường phái “Tanbi” (The Aesthetic School-Tanbiha), với mục đích ban đầu là phản đối lại xu hướng bộc lộ phương diện thô lậu xấu xí trong nhân tính của chủ nghĩa tự nhiên. Trường phái Tanbi theo đuổi vẻ đẹp của các bộ phận trên cơ thể con người, say sưa hưởng thụ cái đẹp của thân thể, đồng thời truy cầu những ý nghĩa văn học của cái đẹp đó. Tanbi, nguyên nghĩa chính là sự chìm đắm trong cái đẹp, hưởng thụ cái đẹp. Những thập niên đầu của thế kỷ XX, trường phái Tanbi bao trùm một phạm vi sáng tác rất rộng: từ tiểu thuyết võ hiệp, huyền ảo, suy lý huyền hoặc, đến tiểu thuyết đồng tính luyến ái,... nhưng sang đến thập niên 60, 70 của thế kỷ XX, trường phái Tanbi thoái trào, và từ “Tanbi” lúc này chỉ còn được dùng chủ yếu trong giới manga (truyện tranh) Nhật Bản, chỉ những bộ manga miêu tả tình yêu (có quan hệ tình dục) giữa các nhân vật “mỹ nam”. Vì thế, tại Nhật Bản ngày nay, “tanbi” được xem là một trong những tên gọi khác của manga boy’s love. Từ Nhật Bản, đam mỹ tiểu thuyết biến thiên, di thực và phát triển thành một loại hình sáng tác nổi bật tại Trung Quốc với hoạt động của Lucifer’s Club (cộng đồng văn học mạng đầu tiên của Trung Quốc) mà lực lượng tác giả và độc giả hầu hết là nữ thanh thiếu niên. Năm 2007, tiểu thuyết đam mỹ được xuất bản chính thức, đưa loại hình sáng tác này tham dự vào thị trường sách chính thống của Trung Quốc.

Fanfiction (hay thường được gọi là fanfic), là một dạng thức “tái sáng tác” (sáng tác lần thứ hai) (recreation) của người hâm mộ dành cho các nhân vật của một tác phẩm nào đó (“tác phẩm gốc” có thể là manga, anime, phim, tiểu thuyết). Người hâm mộ vì quá yêu thích một nhân vật nào đó trong tác phẩm gốc nên sử dụng lại các nhân vật đó, viết tiếp, hoặc viết lạimột câu chuyện khác về họ theo tưởng tượng của mình (nội dung có thể không liên quan đến tác phẩm gốc), những sáng tác đó gọi là fanfiction. Theo khái thuật của nhà nghiên cứu người Trung Quốc Dương Linh, fanfiction xuất hiện lần đầu ở phương Tây vào những năm 60 của thế kỷ XX, có quan hệ mật thiết với sự phát triển của dòng phim truyền hình khoa học viễn tưởng, trong đó Slash (còn được gọi là m/m slash: tà tuyến văn học) (miêu tả quan hệ tình yêu giữa hai người đàn ông) là một trong những hạt nhân quan trọng khi nghiên cứu về fanfiction (Tế Ninh học viện học báo, 2011). Dạng fanfiction được lan rộng ở Châu Á lại chính là từ Dōjinshi của Nhật Bản. Về cơ bản, Dōjinshi (Đồng nhân chí) ở Nhật Bản chính là một dạng fanfiction như ở phương Tây. Chữ “Dōjin” được dùng với nghĩa: những người cùng sở thích, cùng chung niềm đam mê. Dōjinshi là thuật ngữ chỉ những sáng tác “cải biên” từ tác phẩm gốc, đó là sự sáng tác lại từ nguyên tác của cộng đồng những người yêu thích manga và anime.

Từ Nhật Bản, qua Đài Loan, dōjinshi ồ ạt tấn công vào Trung Quốc đại lục. Cộng hưởng với chuyện tình đồng tính của diễn viên nổi tiếng Trương Quốc Vinh, làn sóng văn học đồng nhân đã càn quét các diễn đàn văn học mạng Trung Quốc những năm đầu thế kỷ XXI. Một yếu tố khác thúc đẩy làn sóng văn học đồng nhân Trung Quốc lên cao trào chính là sự xâm chiếm toàn Châu Á của làn sóng Hàn (Korean Wave). Các công ty giải trí Hàn Quốc đã thoả mãn tâm lý của người hâm mộ (chú yếu là nữ) bằng cách khuyến khích các màn fan-service giữa các nam thần tượng trong cùng một ban nhạc. Được gợi ý và dẫn dắt từ các màn biểu diễn thân mật như vậy, fangirl Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc đã tưởng tượng và sáng tác những tác phẩm fanfiction về tình yêu của các cặp đôi nam - nam trong cùng một ban nhạc. Các cặp đổi nổi tiếng nhất của K-pop, thành biểu tượng của fanfiction, là các cặp YunJae (của ban nhạc TVXQ), GengChul (của ban nhạc Super Junior), HunHan (của ban nhạc EXO)... Fanfic về các cặp đôi K-pop có một phạm vi ảnh hưởng rộng lớn ở tầm thế giới, trở thành một hiện tượng phổ biến đến mức nhắc đến K-pop, bất cứ một tín đồ nào cũng nghĩ ngay đến fanfiction. Hiệu ứng fanfic còn xuất hiện trong các drama khi nói về các ban nhạc nam như trong Dangerous Love với sự tham gia diễn xuất của ban nhạc TVXQ hay You are beautiful với sự tham gia diễn xuất của diễn viên Jang Geun Suk và Lee Hongki của ban nhạc F.T.Island...

Khi làn sóng Hàn đổ bộ vào Việt Nam, cùng lúc với sự ra đời của forum các ban nhạc Hàn Quốc là sự xuất hiện ngay lập tức của fanfiction. Một điểm tương đối đặc biệt là ở Việt Nam, fanfiction hầu như xuất hiện cùng lúc với đam mỹ tiểu thuyết và Dōjinshi. Nói một cách khác, sự xuất hiện của cái này kéo theo sự xuất hiện của cái kia và ngược lại. So với các nước khác trong khu vực, tuy tiếp nhận khá muộn, nhưng trào lưu fanfiction được tiếp nhận ở Việt Nam đúng lúc làn sóng Hàn đang ở đỉnh cao. Vì thế, chỉ trong một thời gian ngắn fanfic đã trở thành một hiện tượng đọc nổi bật trong đời sống tinh thần của các nữ thanh thiếu niên độ tuổi từ 12-27. Hiện tượng đọc này đã được một số nhà báo quan sát và mổ xẻ. Thuật ngữ “fanfic” xuất hiện trong các bài báo phê phán, chỉ trích làn sóng Hàn, về “xu hướng thần tượng hóa mù quáng” của giới trẻ, về sự đọc dẫn tới “lệch lạc tư tưởng, giới tính” (Nguyễn Tâm Thuỳ, Khi học trò nghiện đọc fanfic-truyện về các thần tượng, 2011), về một bộ phận nữ thanh thiếu niên có “sở thích kỳ cục”, thậm chí nặng nề hơn bị cho là có sở thích “biến thái”. Tình hình cũng diễn ra tương tự với tiểu thuyết đam mỹ. Sau khi tiểu thuyết đam mỹ ồ ạt xuất hiện tại Việt Nam, năm 2015, báo Tuổi Trẻ có một loạt bài lên tiếng chất nghi tính chất văn chương của các tác phẩm văn học mạng Trung Quốc được dịch tại Việt Nam, trong đó bao gồm cả tiểu thuyết đam mỹ. Nhiều tác giả cảnh báo về tác hại của những yếu tố bạo lực và tình dục trong tiểu thuyết đam mỹ, cho rằng chúng ảnh hưởng không tốt đối với sự phát triển tâm sinh lý của độc giả thanh thiếu niên.

Không thể phủ nhận, trước áp lực về tăng lượt người đọc, một số trang web văn học mạng tại Trung Quốc có xu hướng dung túng thậm chí là khuyến khích những sáng tác tình dục quá đà, các sáng tác có yếu tố luyến đồng, loạn luân, bạo lực tràn lan trong nhiều tác phẩm đam mỹ, vô hình chung đã biến những sáng tác này thành sản phẩm “kích dục” đơn thuần. Hệ quả là nhiều trang web văn học mạng Trung Quốc đã phải đóng cửa vĩnh viễn trong chiến dịch “càn quét văn hoá mạng đồi trụy” do chính quyền Trung Quốc tiến hành diễn ra vào tháng 4/2014. Thậm chí ngay đến cả Tấn Giang văn học thành cũng phải tạm thời đóng trang đam mỹ một thời gian để tầm soát những chi tiết “nhạy cảm” trong các tác phẩm. Khi chọn dịch các tác phẩm đam mỹ để xuất bản ở Việt Nam, ban đầu các nhà sách dựa vào sở thích cá nhân của người dịch, sau đó vì lợi nhuận, họ chọn dịch và xuất bản tác phẩm của những tác giả nổi tiếng có nhiều người hâm mộ tại Việt Nam (phần lớn những cộng đồng người hâm mộ này lại luôn chạy theo thị hiếu, thích các yếu tố “sốc”, “độc”, “lạ”) thay vì lựa chọn các tác phẩm có tính văn học cao. Điều này khiến cho tiểu thuyết đam mỹ xuất bản tại Việt Nam nhiều “rác” mà hiếm tinh phẩm. Bất chấp những bất cập, bất chấp những phê phán và chỉ trích, một điều không thể phủ nhận: tiểu thuyết đam mỹ và fanfiction là những sáng tác được đọc phổ biến trong cộng đồng các nữ thanh thiếu niên toàn Châu Á thập niên đầu tiên của thế kỷ XXI. Đam mỹ tiểu thuyết và fanfiction phải chăng như các nhà nghiên cứu văn học giới tại Trung Quốc đã chỉ ra: là một “công cụ”, một thứ “đồ chơi” để bổ khuyết những thiếu vắng trong tình cảm của một quần thể nữ (nhà nghiên cứu Vương Tĩnh, Văn học giới, 2010), là một phương thức để thỏa mãn tính dục an toàn của nữ giới (Dương Nhã,Trung Quốc thanh niên nghiên cứu, 2006), hoặc là một phương thức quần thể nữ phản kháng sự bá quyền của văn hoá nam quyền (Trịnh Đan Đan, Chiết Giang học san, 2009)?

Có thể thấy, sự xuất hiện của tiểu thuyết đam mỹ có mối quan hệ với phong trào đấu tranh cho người đồng tính tại Trung Quốc. Tuy nhiên, cho dù tiểu thuyết đam mỹ là những sáng tác về tình yêu giữa hai người đàn ông nhưng đam mỹ lại không phải là văn học đồng tính. Tiểu thuyết đam mỹ xây dựng một cảnh giới “tình yêu tuyệt đối” không liên quan đến giới tính. Đam mỹ tiểu thuyết mặc dù không viết về “nữ” (thậm chí nhân vật nữ trong đam mỹ tiểu thuyết thường là nhân vật phản diện) nhưng đam mỹ không thoát được “sự giam cầm” của quy định tính biệt nên dù viết về “nam tính” nhưng thực chất là sự “thủ dâm” của tính nữ, nơi quần thể nữ (cả người sáng tác lẫn người đọc) thoả mãn khát vọng về một tình yêu siêu việt tính biệt (như một sự đáp lại hiện thực xã hội trọng vật chất, không có chỗ cho tình yêu thuần tuý), nơi họ thoả nguyện sự bao dung của “mẫu tính” (sự bảo hộ cho cộng đồng thiểu số nam-nam). Vì vậy, không ngạc nhiên khi các nhà nghiên cứu Trung Quốc nhất trí xếp tiểu thuyết đam mỹ là một bộ phận của sáng tác nữ (women’s writing), là dấu hiệu của thời đại nữ quyền. Tiểu thuyết đam mỹ và fanfiction cũng được xem là một trong những hiện tượng “á văn hóa” lớn nhất ở Trung Quốc nói riêng và ở Châu Á nói chungtrong mười năm đầu thế kỷ XXI.

Đam mỹ tiểu thuyết và fanfiction hiện đang là đối tượng nhận được sự quan tâm nghiên cứu của của nhiều ngành khoa học xã hội khác nhau như: văn học, tâm lý học, xã hội học..., đặc biệt là trong nghiên cứu văn học “giới” (gender) của Trung Quốc. Ở Việt Nam, nhà nghiên cứu Trịnh Minh Đỗ Uyên cũng có những nghiên cứu bước đầu về cộng đồng “hủ nữ” từ góc nhìn văn hoá. Nhưng cũng giống như những làn sóng “á văn hoá” khác xuất hiện rồi biến mất từ trước đến nay, tiểu thuyết đam mỹ và fanfiction- sau khi thoả mãn thị hiếu nhất thời của đám đông, sẽ thoái trào nhường chỗ cho một loại hình văn học đại chúng khác. Những loại hình sáng tác này sẽ lặng lẽ rời khỏi thị trường sách ở Việt Nam giống như sự rời khỏi của Vệ Tuệ, của văn học “linglei” vốn từng vang bóng một thời trong văn hoá đọc Việt Nam những năm đầu thế kỷ XXI.

 

2. Anime Nhật Bản và sự thương mại hóa thân thể nữ

 

2.1. Anime - lịch sử thể loại và sự xóa nhòa ranh giới giữa chính thống/phi - chính thống, đại chúng/đặc tuyển, culture/sub-culture

Viết về những trải nghiệm của phương Tây với anime, Gilles Poitras trong công trình Anime đương đại trong văn hóa đại chúng Nhật Bản đã khái quát những đặc trưng ngoại hiện căn bản nhất để nhận diện thể loại này: “Với một người đã đứng tuổi chưa có chút ý niệm nào về anime, chỉ cần bước chân vào một cửa hiệu video bất kì rồi lướt dọc các quầy băng đĩa, sẽ thấy vô số những hộp đĩa phim hoạt hình Nhật Bản, đến khi rời cửa hàng đã có ngay được chút ấn tượng rằng anime khác hẳn với những bộ phim hoạt hình thân thuộc thuở ấu thơ. Chỉ cần để ý một chút về nghệ thuật trình hiện và cách tạo hình, sẽ dễ dàng nhận ra sự thiếu vắng các nhân vật động vật trong những hoạt hình này, thay vào đó là sự đa dạng hết sức về kiểu loại, không ngoại trừ cả những bộ phim khiêu dâm. Và nếu có thời gian lướt đọc một số tiêu đề, chắc chắn sẽ nhận ra được tính drama tràn ngập trong tất cả các câu chuyện, sự phân loại theo từng lứa tuổi, sự thiếu vắng nhạc tính cũng như sự hiếm hoi các tạo hình hài hước như ở hoạt hình phương Tây mà người ta vẫn hằng quen thuộc”3.

Vậy anime có nguồn gốc từ đâu? Cũng theo Poitras, so với hoạt hình châu Âu, anime không hẳn có nguồn gốc đặc biệt; cùng gốc rễ với sự ra đời của hoạt hình nói chung từ thế kỉ 19. Đến thời Minh Trị, trong suốt khoảng từ cuối thế kỉ 19 - đầu thế kỉ 20, một dòng mạch phong phú về kĩ thuật và tri thức nghệ thuật đã nảy sinh giữa các nền văn hóa Nhật Bản, châu Âu và châu Mĩ. Các lí thuyết nghệ thuật, phương tiện và kĩ thuật truyền thông được lan tỏa trong ba nền văn hóa này, làm thay đổi vĩnh viễn nghệ thuật thế giới. Hoạt hình chỉ là một phần của hiện tượng này. Ngay từ những sản phẩm đầu tiên, hoạt hình đã mang mục đích thương mại. Những tác phẩm hoạt hình thương mại đầu tiên là những đoạn phim ngắn trình chiếu như một phần phụ ở các buổi chiếu phim điện ảnh. Một trong những tác phẩm ra đời sớm nhất là Doorman (phát hành năm 1917) của Oten Shimokawa. Mãi đến năm 1945 mới bắt đầu có một bộ phim hoạt hình Nhật Bản đúng nghĩa: Đội chiến binh biển siêu phàm của Momotaro. Đây là phim hoạt hình nhận được sự tài trợ lớn từ Hải quân Hoàng gia, được làm vì mục đích tuyên truyền nội bộ, chủ yếu nhắm tới nâng cao tinh thần tự hào dân tộc và ý chí kiên cường của lứa tuổi học sinh. Điều làm nên ảnh hưởng lớn nhất của anime những năm 1960 là truyền hình. Serie anime đầu tiên được làm dành để chiếu trên vô tuyến là Otogi Manga Calendar năm 1962 – serie 312 tập, mỗi tập dài ba phút về chủ đề giáo dục lịch sử. Những năm sau đó chứng kiến sự phủ sóng của hàng loạt những serie hoạt hình dành cho thiếu nhi, chiếm thời lượng mỗi lúc một dài trên các kênh truyền hình. Có thể kể tới một số serie truyền hình nổi tiếng nhất bắt đầu được phát sóng từ năm 1963 như Astro Boy, Tetsujin hay 8 Man. Điều quan trọng là những chương trình truyền hình này không chỉ phổ biến ở Nhật mà còn gây được tiếng vang ở nước ngoài, bắt đầu từ Mĩ và một phần châu Âu. Những phiên bản làm lại của các bộ anime như Astro Boy và Gigantor vẫn tiếp tục được khán giả Âu-Mĩ đón đợi trong những thập niên sau đó. Giai đoạn đầu của sự hình thành và phát triển này đã bước đầu hình thành các đặc trưng thể loại cùng những đề tài trọng tâm của anime. Khoa học viễn tưởng đã và cho đến bây giờ vẫn là tiểu loại chính của anime. Trên tất cả, hoạt hình đưa đến một khả năng phi giới hạn trong việc tạo dựng những khung hình tuyệt vời không cần câu nệ quá nhiều tới kĩ xảo để xây dựng bối cảnh hay hiệu ứng. Một đề tài trung tâm nữa của anime cũng được bắt đầu xác lập trong thời kì này là robot khổng lồ (như Gigantor), trao cho độc giả trẻ em một trải nghiệm quyền lực có tính thế vì khi xem những người hùng thiếu nhi điều khiển robot. Chủ đề tiếp theo vẫn xuất hiện cho tới ngày hôm nay, thường là ở một mức độ tinh tế hơn và được khởi đầu từ Astro Boy là câu hỏi về đường biên xác định giữa nhân tính (human) và nhân tạo (artificial). Các vấn đề xã hội cũng bắt đầu được đề cập tới trong những ấn phẩm đầu tiên này. Chẳng hạn, Osamu Tezuka, tác giả của Astro Boy đã đặt ra vấn đề quyền robot (robots’ rights) dựa trên những luận điểm cơ bản về quyền công dân đang được đấu tranh ở Mĩ chính trong giai đoạn thập niên 50-60 thế kỷ XX. Cũng trong thập niên 60, Osukai Sarii ra mắt bộ Cô gái phép thuật, khơi nguồn dòng anime về chủ đề phép thuật rồi sẽ trở thành một trong những xu hướng được ưa chuộng nhất của thể loại này. Truyện kể siêu nhiên lồng ghép với những câu chuyện về lịch sử Nhật Bản cũng dần trở thành một tiểu loại được định hình trong giai đoạn này. Những năm 1970 đánh dấu sự tăng vọt về số lượng các bộ anime nhắm tới đối tượng học sinh trung học, tìm cách mở rộng ra bên ngoài phạm vi độc giả nhi đồng vốn được xem như đối tượng tiêu thụ chính của anime trước đó. Robot khổng lồ đã trở nên cực kì quen thuộc với thiếu nhi, trong thực tế, sự tăng nhanh của doanh số bán đồ chơi chính là một thước đo đáng kể cho thấy sự thành công của dòng anime về robot khổng lồ đầy quyền năng. Không chỉ tạo thành xu hướng cho việc sản xuất các mặt hàng robot đồ chơi giá rẻ mang tính mô phỏng mà đã xuất hiện những thước phim hoạt hình được làm theo sự đặt hàng của các hãng đồ chơi. Nếu đồ chơi không bán chạy như dự kiến, các show truyền hình robot khổng lồ đóng vai trò quảng bá sẽ có thể bị hủy giữa chừng, như với trường hợp loạt phim Mobile Suit Gundam. Đầu thập niên 70 ghi dấu bằng sự xuất hiện của Go Nagai như một nhà làm phim anime đình đám. Nagai bắt đầu sự nghiệp bằng việc sáng tác manga, thường gắn với những sắc thái khiêu dâm, cái nhìn hài hước biến những thiết chế xã hội được coi trọng thành nực cười, và thiên hướng phiêu lưu bạo lực. Đóng góp lớn của ông với tiểu loại robot khổng lồ là đặt người điều khiển ở bên trong bộ máy chứ không chỉ dừng ở các thao tác điều khiển từ xa. Nagai, vốn bị xem là tác giả nguy hiểm trong mắt các bậc phụ huynh khi cho ra đời những bộ manga bị xem là gây tác động không tốt tới thị hiếu độc giả nhỏ tuổi, tiếp tục giữ cách tạo hình ấy trong các bộ anime của mình. Sang thập niên 1980, anime tiếp tục phát triển bằng cách nhắm tới đối tượng tiêu thụ chính là học sinh sinh viên. Dù vậy, sự xuất hiện thêm rất nhiều các bộ anime dành cho người lớn đánh dấu một sự khác biệt lớn của hoạt hình Nhật Bản với hoạt hình Âu-Mỹ khi ở các nước này, hoạt hình vẫn chủ yếu là một thể loại dành riêng cho trẻ em. Điểm đáng nói là, ngay trong khi nền kinh tế Nhật Bản đang phải đối mặt với cuộc khủng hoảng kinh tế những năm 1980, thị trường anime lại có sự tăng vọt mạnh mẽ về lượng tiêu thụ khi độc giả đổ xô tìm tới những giải pháp giả trí thay thế rẻ tiền hơn qua băng video và truyền hình. Trong khi, chính anime cũng đã có sự trưởng thành dần về thể loại, chủ ý nhắm tới những đối tượng lớn tuổi với thị hiếu thẩm mĩ tinh tế hơn cũng như lớp người lao động phổ thông trước đó vốn chưa phải là mục tiêu nhắm tới chính của thể loại. Trong những năm sau đó, anime có sự gắn kết càng ngày càng bền chặt với manga, trò chơi điện tử cùng các sản phẩm giải trí đi kèm khác. Cùng với nội dung ngày càng “người lớn”, cách tạo hình của anime cũng gây tranh cãi khi bị cho rằng đã đưa lên truyền hình quá nhiều cảnh khiêu dâm nhạy cảm, chẳng hạn như sự phản đối với cảnh giường chiếu trong loạt phim Neon Genesis Evangelion, bị cho là quá gợi dục và không phù hợp với khán giả nhiều lứa tuổi. Đến những năm đầu thế kỉ XXI, nền công nghiệp anime có một bước ngoặt lớn về kĩ nghệ, khi hầu hết những tạo hình vẽ tay đã được thay thế bằng các ứng dụng kĩ thuật số. Một thuật ngữ mới – phim hoạt hình làm trên máy tính (CGA – Computer-generated anime) xuất hiện và trở nên cực kì phổ biến trong kĩ thuật làm phim hoạt hình. Anime Nhật Bản được chú ý hơn sau khi Sprited Away (Vùng đất linh hồn, 2001) của Miyazaki thắng giải Vàng tại Liên hoan phim Berlin, và Phim hoạt hình xuất sắc nhất tại lễ trao giải Oscar. Năm 2004, một số phim hoạt hình Nhật Bản như Millennium Actress và Tokyo GodFather của Satoshi Kon cũng tham gia tranh giải nhưng đều không được bỏ phiếu thuận. Theo đánh giá của các nhà phê bình văn hóa đại chúng, chính ý niệm cố hữu về phim hoạt hình như một lãnh địa dành riêng cho trẻ nhỏ đã loại trừ khả năng xét tuyển các bộ phim như của Satoshi (Gilles Poitras, sđd, tr.59). Những tác phẩm của ông, dù đặc biệt tinh hoa, chỉ được phát hành rất hạn chế trên thị trường Hoa Kỳ trong khi những bộ phim thiếu nhi như Pokémon được công chiếu rộng rãi hơn nhiều.

Có thể nói, đọc manga (truyện tranh, tiểu thuyết hình họa) và xem anime (animation/hoạt hình) là một phần quan trọng trong đời sống hằng ngày của hàng triệu người Nhật. Lượng đọc sách báo và xem truyền hình của Nhật thuộc top đầu thế giới, và nền thông tin giải trí đại chúng (masu komi) của đất nước này cũng có sự nở rộ tới mức đã tạo nên một môi trường đầy tràn những câu chuyện. Xã hội Nhật hiện đại được Michel de Certeau mô tả như là “một xã hội được kể” (recited society) nơi con người đi bộ “suốt cả ngày dài qua một khu rừng truyện kể từ báo chí, quảng cáo, truyền hình; những câu chuyện theo sát chúng ta kể cả tới giờ đi ngủ, như thể cố truyền vào tai ta chút thông điệp cuối cùng trước khi bước vào bên trong cánh cửa của thần ngủ”4. Nhật Bản cũng có thể được định nghĩa là “một thế giới hình ảnh” (image world) theo quan điểm của Susan Sontag bởi rất nhiều phương tiện truyền thông đại chúng ở đất nước này tham gia vào việc sản xuất và tiêu thụ hình ảnh, đến mức chúng “đạt được quyền năng phi thường trong việc định hướng nhu cầu [của người xem] về thực tại, nói đúng hơn, kích thích một niềm ham muốn khác thay thế cho những trải nghiệm trực tiếp”5.

Những hình ảnh hoạt họa choán phần lớn màn hình và lấp đầy những ô sách truyện là nguồn chính sản sinh những câu chuyện không chỉ người Nhật, mà còn càng lúc càng mở rộng ra phạm vi công chúng toàn cầu, đang tiêu thụ ngày hôm nay. Một ví dụ cho thấy sự phổ biến của manga và anime có thể được thấy qua bộ Sazae-san của Machiko Hasegawa (1920-1992). Sazae-san trở thành một tượng đài trong đời sống Nhật Bản hậu chiến sau lần ra mắt đầu tiên dưới hình thức truyện tranh đăng dài kì trên cột báo của tờ Asahi shimbun6 năm 1946. Sự xuất bản trên báo chí kết thúc vào năm 1974, nhưng phiên bản hoạt hình trên Fuji TV lại bắt đầu xuất hiện vào chủ nhật hàng tuần từ năm 1969, và trở thành series truyền hình dài nhất Nhật Bản. Ấn phẩm là sự ngược trở lại đầy hoài cố về một thời kì xưa cũ đầy giản đơn thuần khiết, kể về một người phụ nữ trẻ làm công việc nội trợ, sống ở vùng ngoại ô cùng nhà chồng trong một gia đình ba thế hệ, thích mặc kimono vào các dịp lễ hội và không bao giờ sử dụng những đồ dùng thời thượng như điện thoại di động, máy tính cá nhân hay máy nghe nhạc MP3. Tuy vậy, Sazae Isono vẫn là một người phụ nữ trung lưu thời thượng khi căn nhà cô có đầy đủ các thứ đồ gia dụng trang thiết bị hiện đại, tất cả đều mang kiểu dáng Toshiba, nhà tài trợ lâu năm của serie truyền hình này. Từng tập phim hằng tuần kể lẻ lẻ về những rắc rối hài hước và những xung đột quen thuộc của một gia đình Nhật Bản bình thường. Nó khiến người ta “mỉm cười nhìn cuộc sống trôi qua theo từng tiết chuyển mùa”. Sazae-san giữ vị trí xếp hạng vững chắc, định hình nên xu hướng truyền hình lấy trọng tâm gia đình. Chẳng hạn, vào tuần cuối cùng tháng 11/2006, nó trở thành chương trình hàng tuần được xếp hạng hàng đầu của Fuji TV với thị phần 20,9% và gần như được tôn sùng trong mắt công chúng Nhật. Không những thế, nó còn gây nên “hội chứng Sazae-san” – một dạng trầm cảm khi chờ đợi bộ phim và phải đối diện với sự kết thúc của mỗi cuối tuần sau khi xem. Sazae-san, có thể nói, là ví dụ điển hình cho thấy việc manga và anime đã chiếm vị trí quan trọng trong đời sống thường nhật của người Nhật Bản dưới hình thức một phương tiện giải trí như thế nào.7 Tuy nhiên, các tác phẩm kinh điển như Sazae-san chỉ là một phần nhỏ của vũ trụ truyện kể (narrative universe) khổng lồ ấy. Có hàng ngàn bộ manga, anime và trò chơi điện tử trở thành cơn sốt ở Nhật. Lượng fan cuồng (hay còn gọi là “otaku”)8, theo thống kê năm 2007, đã lên tới 2,4 triệu người ở Nhật và chi 2,5 nghìn đô/năm cho các sản phẩm này. Dễ dàng chứng thực khi đến Mandarake, một trung tâm mua sắm manga lớn ở Shibuya thuộc Tokyo, có thể thấy hàng chục ngàn kiện màu sắc rực rỡ được đóng gói trong các cửa hàng và quầy bán sách.Không khó để nhận ra hầu hết cốt truyện của các bộ anime được mượn lại từ manga. Trong thực tế, sự phát triển đa dạng của anime cũng tiếp bước sự dẫn dắt của ngành công nghiệp manga, trong đó, truyện tranh dành cho phụ nữ và nữ sinh giữ một vị trí quan trọng. Tuy nhiên, luôn tồn tại hai mặt của một vấn đề. Đạo diễn Satoshi Kon từng nhận định về tầm quan trọng của việc sáng tạo những câu chuyện mới thay vì chỉ chuyển thể lại từ các bộ manga sẵn có, khẳng định rằng việc phụ thuộc vào chuyển thể sẽ làm nghèo nàn đi năng lực của chính anime. Chính tác giả cũng minh chứng điều này bằng cách xây dựng những kịch bản với cốt truyện của riêng mình. Các cội nguồn khác được anime và manga mượn lại có thể kể tới là truyền thuyết, lịch sử, các bộ tiểu thuyết, thậm chí cả những vở kịch cổ Nhật Bản và truyện kể dân gian. Đặc biệt, thủ pháp tượng trưng của văn học Nhật Bản được mượn lại một cách tinh vi trong manga và anime. Chẳng hạn, những đốm trắng bay trong gió thường không phải là tuyết mà mô phỏng những cánh hoa anh đào mỏng mảnh, biểu tượng cho mùa xuân và cho cả sự ngắn ngủi của cuộc đời. Nếu câu chuyện đặt trong bối cảnh trường học, đó lại là dấu hiệu cho sự khởi đầu của năm học mới.

2.2. Anime và chuẩn thẩm mĩ mới về thân thể

Như Toshiya Ueno nhận xét: “Nếu người ta từng hỏi ‘Zen’ (Thiền) là gì, thì bây giờ người ta hỏi ‘Otaku’ là gì?” Trong quá khứ, nền văn hóa bậc cao của Nhật như mĩ thuật và nghệ thuật Thiền đã từng là chủ đề cho nỗi ám ảnh của phương Tây với Nhật Bản, với quan điểm nổi tiếng của Fenollosa, người phổ biến ý tưởng cho rằng nghệ thuật Nhật Bản thể hiện một “sự tinh tế được ươm dưỡng cẩn trọng” có khả năng trao cho chúng ta “cái nhìn sâu sắc vào những bí ẩn của phương Đông” – một nét nhạy cảm tinh thần đầy tính “exotic” so với văn hóa phương Tây vốn bị coi là đã sa lầy trong chủ nghĩa duy vật thô tục. Nhưng ngày nay, hình ảnh những nghệ giả (geisha) thanh lịch đi dạo trong vườn trà tĩnh lặng đã được thay thế bằng hình ảnh các nhân vật nữ chính siêu-sexy với đôi mắt to tròn giữa một khung cảnh hậu-khải huyền phản-không tưởng.9 Fenollosa chắc chắn nếu chứng kiến sẽ kinh hoàng bác bỏ thẩm mĩ này như một thứ văn hóa hạ đẳng. Nghịch lí thay, chính nó đang giữ vị trí tối thượng trong cái nhìn công chúng đương đại. Manga và anime không phải là thứ mĩ thuật được mang vào trưng bày trong các bảo tàng, mà là những hình thức nghệ thuật đại chúng, là sản phẩm của nền văn hóa công nghiệp, tư bản tập đoàn gắn với truyền hình, rạp chiếu bóng, hiệu sách hay các quán café-manga.

Truớc hết, cần nhận diện, so với lối tạo hình của các hoạt hình phương Tây, anime Nhật Bản bật lên những nét đặc trưng rõ nét. Một điểm rõ nhất là cách chèn bóng tối vào mỗi khuôn hình: những khoảng tối không ngừng thấp thoáng và dịch chuyển trên từng gương mặt, thân thể và vật thể. Xe cộ được khắc họa như là đang di chuyển dưới bóng cây hoặc ngả bóng xuống mặt đường vì đi dưới ánh mặt trời, và những đám mây để lại bóng trên những cánh đồng hay từng khu phố. Không giống hoạt hình phương Tây, nơi mái tóc nhân vật được cố định hóa và chụp lên đầu thô bạo chẳng khác mấy với những chiếc mũ bảo hiểm, lối tạo hình Nhật Bản đặc biệt quan tâm đến sự chuyển động của mái tóc và dùng màu sắc mái tóc như một dấu chỉ về tính cách nhân vật. Một khía cạnh dễ nhận thấy hơn cả là cách tạo hình đôi mắt. Trong anime, đôi mắt được sử dụng như một cách biểu đạt tinh tế những rung động cảm xúc. Đôi mắt to tròn trong hoạt hình Nhật Bản thường là biểu trưng cho sự ngây thơ trong sáng. Đó là lí do khiến đôi mắt to thường chỉ xuất hiện ở các nhân vật còn ở độ tuổi thiếu niên trong khi với các nhân vật là người lớn hay mang tham vọng quyền lực, rất hiếm khi bắt gặp.

Trong thực tế, như Susan J.Naper nhận xét10, có thể khẳng định cách hoạt hình can thiệp và kiến tạo thân thể là một trong những phương diện thú vị và mang tính khiêu khích nhất của thể loại này. Sự trưng hiện của anime về một loạt những tạo hình thân thể khác nhau, đủ mọi kiểu loại và khuôn mẫu tự nó đã ngầm hứa hẹn một mức độ vô tận những căn tính tưởng tượng. Không gian anime trở thành một địa hạt đầy ma lực mà trên đó trôi nổi cả những giấc mơ và những cơn ác mộng về nhân tính, nhân hình, mà cụ thể và trước tiên nhất là những khả năng biến dạng nhân hình. Tính phức tạp của cách tạo hình thân thể trong anime được phơi lộ ngay khi xem xét từng tiểu loại phim hoạt hình: từ hoạt hình hài hước, hoạt hình kinh dị (thường gắn với cảm thức tận thế), anime khiêu dâm gợi dục, hoạt hình hóa thú, hay anime về đề tài máy móc công nghệ. Và ở mỗi thể tài này, dường như anime luôn biết cách để phát triển tối đa thế mạnh của hoạt ảnh khi liên tục sử dụng motif chuyển đổi ngoại hiện/biến hình/hóa thân (metamorphosis) như một phương thức điển hình trong khắc họa thân thể anime. Sự phi cố định hóa này không chỉ như một cách để anime nới rộng biên độ hình dung về thân thể mà việc khám phá cách những thân thể này vận hành trong mỗi tự sự có thể làm bật nên những vấn đề dữ dội nhất của căn tính Nhật Bản. Đó là những vấn đề về sự giao tranh giữa các thế hệ, sự căng thẳng trong các mối quan hệ giới gắn với vấn đề về nam tính và nữ tính, sự nhập nhằng giữa nhân tính và thú tính, mối quan hệ càng ngày càng mơ hồ giữa con người và máy móc, và vị thế của Nhật Bản trong thế giới hiện đại. Không chỉ thế, dù một vài trong số những vấn đề này là đặc thù của đời sống xã hội Nhật Bản, đa phần chúng có cội rễ từ nền văn hóa công nghệ hóa toàn cầu của thế giới đương đại. Cộng hưởng với một xã hội phức tạp và không ngừng biến chuyển, những thân thể anime hóa ấy, đương nhiên, sẽ liên tục có những quá trình chuyển hình. Thân thể trong anime, vì thế, rất ít khi là một tồn tại cố định mà thường xuyên là những thân thể biến thái, dị hóa, phi đồng nhất, hay nói cách khác, luôn tiềm tàng một căn tính khác. Nói như Paul Wells, sự hóa thân chính là “cốt lõi cấu thành anime”. Vì khắc họa chuyển động là thế mạnh trung tâm của hoạt hình, nó có thể biến sự hóa thân thành đặc trưng riêng mà không mấy thể loại đại chúng nào có thể cạnh tranh nổi. Cũng theo nhận định của Well, “Sự hóa thân trong hoạt hình hợp thức hóa sự phối kết những hình ảnh tưởng chừng xa lạ, giải bỏ những quan niệm đã định hình lối tự sự cổ điển... Với năng lực đưa tới sự sụp đổ trong huyễn tưởng về không gian vật chất, sự hóa thân phá vỡ tính ổn định của hình ảnh, hợp nhất nỗi kinh dị và hài hước, mơ và thực, chắc chắn và suy tưởng”11. Một phần của khoái cảm mà hoạt hình mang lại cho người xem, bởi thế, đó là việc được mời bước vào một thế giới bất định và không ngừng biến đổi. Hóa thân (hay henshin trong tiếng Nhật) xuất hiện trở đi trở lại như một mã đặc thù của anime tới mức gần như được nhìn như một hiện tượng diễn ra thường xuyên và hiện diện khắp mọi nơi, tác động tới những chuỗi hình ảnh đa dạng trong thế giới: từ hình ảnh về cảnh quan đến hình ảnh về thế giới tự nhiên, từ hình ảnh kiến trúc tới hình ảnh máy móc. Và đương nhiên, đối tượng hấp dẫn nhất của sự hóa thân, không gì khác, chính là hình ảnh thân thể. Nói cách khác, sự chuyển hóa/biến dạng của thân thể trở thành một nỗi ám ảnh trong anime, trở thành một hấp lực không thể cưỡng lại và một đối tượng vĩnh cửu của riêng thể loại này. Thân thể bị khuếch đại hay rút giảm đi, bị trở nên vô hình hay biến thành tảng đá, bị chuyển hóa đột ngột giữa các giới tính như trong Ranma 1⁄2, bị lắp ghép hay mọc ra thêm nhiều bộ phận hay cấu hình lại theo ý muốn. Những thân thể ấy cưỡng lại quy luật của trọng lực, của thời gian và không gian. Nó mang tính lỏng tới mức đón nhận các thuộc tính động vật, kết giao với đời sống thực vật hay pha trộn với tính chất của cát đá và kim loại. Nó có thể là thân thể dị giới, đồng giới, lưỡng tính hay vô tính. Trong anime Nhật Bản, những thân thể hóa thân này đôi khi mang tính nghịch dị (như ở Guyver hay Akira), đôi khi lại đầy quyến rũ (như trong Thủy thủ mặt trăng hay Cutey Honey) nhưng luôn là điểm nhấn đáng nhớ. Từ người máy đến siêu anh hùng, từ những tồn tại đột biến đến quái vật, vô số các văn bản anime tập trung khắc họa quá trình chuyển hóa thân hình. Trong dạng thức sống động ấy, từ khoa học viễn tưởng đến sắc thái khiêu dâm, thân thể trong anime chất vấn lại những cấu trúc thống trị quy định căn tính, từ những góc nhìn bản thể nhất như căn tính giới hay căn tính loài. Mỗi bộ phim, theo đó, gắn với khả năng từ bỏ căn tính cũ để dịch chuyển sang một dạng thức tồn tại mới, thích ứng với sự chuyển hoá ấy, dù đôi khi dạng thức mới ấy mang tính phi vật - chất (như trong Akira hay Con ma tầng gác mái).

Chuẩn thẩm mĩ về thân thể đặc trưng của anime trong tư cách một loại hình văn hóa đại chúng có lẽ được thể hiện rõ nét hơn cả trong việc khắc họa những thân thể gợi dục. Những thân thể này, đương nhiên, gắn với đặc tính biến hình hay quá trình hóa thân khiêu dâm như một cách thỏa mãn thị hiếu đại chúng với sự thống trị là cái nhìn nam giới. Để đi sâu vào vấn đề này, trước tiên, cần nhấn mạnh rằng những thân thể khiêu dâm trong anime hay dòng anime về đề tài tính dục, dù không hoàn toàn là dòng mạch chủ đạo của thể loại này, nhưng thực sự là một tiểu loại có sự phát triển tương đối mạnh. Đối lập với những mẫu hình phương Tây, anime khiêu dâm Nhật Bản vừa có sự phủ sóng rộng về phạm vi đề tài, vừa đạt tới một trình độ phức tạp trong phương thức tự sự. Dù thường xuyên bị dán nhãn là văn hóa phẩm tình dục, anime khiêu dâm (pornographic anime) Nhật Bản cho thấy rõ nét sự vượt thoát ra khỏi khuôn khổ tình dục trên các phương diện từ cốt truyện, chủ đề đến lối xây dựng bối cảnh. Nó có khả năng đặt ra những câu hỏi về tương quan quyền lực, vai trò giới cùng sự kiểm soát của truyền thống, truyền thông và công nghệ. Hơn bất cứ thể loại nào (có lẽ chỉ trừ thể loại kinh dị), thể tài khiêu dâm trực tiếp trình hiện và coi thân thể là trung tâm, là đối tượng tối hậu, không chỉ về mặt tính dục mà cả trên phương diện thẩm mĩ, giới tính, chủng tộc và căn tính xã hội. Những chủ đề liên đới như mối quan hệ quyền lực và bá quyền thống trị cũng được trình hiện trong sự tương tác giữa các thân thể nam giới và nữ giới, dù cách đặt vấn đề đôi khi còn khá mơ hồ. Nói theo cách của nhà nghiên cứu văn hóa đại chúng Douglas Kellner, anime phơi lộ cả nỗi mơ tưởng và những cơn ác mộng của một nền văn hóa ngay trong nỗ lực duy trì những quan hệ quyền lực và hệ thống trị hiện tại, từ đó cho thấy sự thất bại – hoặc ít nhất là nhầm lẫn – trong cố gắng duy trì cấu trúc quyền lực ấy.

Trên phương diện vai trò giới, trước tiên, thường xuyên anime cố định hóa một hình dung nam giới như là kẻ mạnh. Dù tràn ngập các hình tượng nữ anh hùng có khả năng chiến đấu với mọi lực lượng tăm tối, siêu nhiên, điều cuối cùng mà họ tìm kiếm là một người đàn ông che chở và bảo vệ mình. Một sự thực thú vị là kể cả trong những câu chuyện xây dựng hình tượng nữ giới mạnh mẽ đầy quyền năng như Sailor Moon, nữ thủy thủ tối cao mang quyền năng điều khiển các lực lượng vũ trụ nhưng vẫn luôn có một Tuxedo mặt nạ xuất hiện như một điểm tựa để giải cứu bất cứ khi nào nữ chính rơi vào hoàn cảnh khó khăn hay có nguy cơ bại trận.

Với riêng tiểu loại khiêu dâm, anime Nhật Bản đa phần xoay quanh những thân thể nữ, phô bày tính gợi dục của nó cũng như nỗi đau đớn trong những khung hình tra tấn hãm hiếp và cắt xẻ thân thể nữ. Thân thể nữ được khắc họa như sự nô lệ phục tùng ham muốn nam giới, không ngừng bị đặt dưới cái nhìn nam quyền. Các nhà phê bình manga và anime nhận ra rằng: “đàn ông thường xuyên được mô tả như là nắm giữ khả năng kiểm soát tuyệt đối trong cuộc kiếm tìm khoái cảm từ nữ giới”. Họ cũng chỉ ra rằng ám ảnh biến thân thể nữ trở thành đối tượng gợi dục dường như đã “trở thành dịch bệnh trong văn hóa Nhật Bản”, nhất là khi cấu trúc gia đình ngày một rạn vỡ, nhu cầu kết hôn sụt giảm và hình ảnh về đối tượng khác giới chẳng còn lại ý nghĩa nào ngoài một huyễn ảnh giải phóng nhu cầu tính dục12.

2.3. Thân thể nữ và cái nhìn nam giới trong “Perfect blue” (Màu xanh hoàn hảo)

Ra đời năm 1997, Perfect blue được coi là tác phẩm xuất sắc mang tinh thần nổi loạn đánh dấu một kỉ nguyên hoàn toàn mới của anime, là nguồn cảm hứng để Darren Aronofsky xây dựng kịch bản cho Black Swan (Thiên nga đen), và được Madonna phát lại trong các clip âm nhạc đình đám suốt tour diễn Drowned World của cô. Đã hơn hai mươi năm, ra đời khi nền công nghệ máy tính còn mới manh nha lan tỏa, cuốn phim là lời tiên tri chính xác về những nguy hiểm của mạng Internet, về sự đe dọa của nó với bản ngã, cách nó quy định sự hiện diện của bản ngã và kiến tạo những bản ngã thế vì. Perfect blue của Satoshi Kon thuật lại cơn suy sụp tinh thần khiếp đảm của Mima, một thần tượng hàng đầu của ngành giải trí J-pop, và là thành viên nhóm nhạc đình đám CHAM!. Cơn ác mộng tới khi cô bắt đầu quyết tâm giã từ sân khấu âm nhạc để theo đuổi sự nghiệp diễn xuất và phải đối mặt với những phản ứng hãi hùng của những fan cuồng. Một kẻ ẩn danh đã lập trang web “Phòng Mima” và đưa lên đó từng chi tiết trong cuộc sống cá nhân của cô, từ việc đi đâu làm gì tới những hành động suy nghĩ riêng tư nhất. Kẻ giấu mặt đáng sợ này ám ảnh cô mỗi lúc một khủng khiếp hơn, trong khi những đồng nghiệp cộng tác cùng cô lần lượt bị sát hại. Người xem càng lúc càng bị kéo vào sự bí ẩn và cơn hoảng sợ thần kinh mà chính Mima trải qua, khi từng cảnh phim nhấn vào tính phi thực và hoài nghi tột bực, cả người trong cuộc lẫn người ngoài cuộc đều không thể xác định được đâu là ranh giới giữa hiện thực và huyễn tưởng, khi nào thực tại chấm dứt và ảo giác bắt đầu. “Với Satoshi Kon, chúng ta chỉ có thể nói về điều kinh hãi nhất đang bám theo chúng ta, nhưng không thể tri nhận được đó là kẻ nào hay cái gì,” nhà sản xuất phim Masao Maruyama từng nhận xét. “Ban đầu Mima bị một người đàn ông theo dõi, nhưng rồi càng về sau, cô càng không thể biết đích xác ai là kẻ theo dõi mình. Rất có thể cô đang bị theo dõi bởi chính cô”13. Cảnh huống Mima đang rơi vào khá tương đồng với tham vọng diễn ballet của Aronofsky do Natalie Portman thủ vai trong Thiên nga đen, một cô gái đang cố hết sức hòng đạt được sự tự do và thành công trong nghệ thuật nhưng phải đối mặt với sự suy sụp tinh thần khi thấy mình đang bị săn đuổi bởi một bản ngã khác của mình. Đạo diễn Shatoshi Kon từng dẫn lại quan điểm của John Carpenter và David Lynch như một gợi dẫn cho khả năng thăm dò những điểm giao nằm giữa ranh giới của đời sống tỉnh thức với thế giới giấc mơ, giữa tính chân xác với tính trình diễn. Chính ý tưởng này đã khiến phim của Kon có được khoảng tự do trong việc bất tuân thủ văn bản gốc – tiểu thuyết cùng tên năm 1991 của Yoshikazu Takeuchi. Đúng như Maruyama chỉ ra, “Trong cách xây dựng ở nguyên bản, nhân vật nữ chính theo đuổi một nhân vật nam, đó là kiểu cốt truyện đã quá quen thuộc trong anime. Nhưng trong hoạt hình của Kon, điểm nhìn được thay đổi thành một nhân vật nữ bị theo dõi. Và nỗi sợ hãi nảy sinh khi cô gái không chỉ bị bám sát bởi người đàn ông lạ mặt, mà còn bị rình rập truy lùng bởi chính mình”.

Theo nhiều cách, Perfect blue cất tiếng nói phê bình nữ quyền mạnh mẽ đối với sự phân chia tuyệt đối trinh nguyên (virgin)/nhơ bẩn (slut) cũng như những chuẩn mực khó chấp nhận khác mà xã hội bắt người nữ phải tuân thủ. Mima-nữ-diễn-viên nhận đóng vai một cô gái sàn nhảy bị cưỡng hiếp. Điều đó khiến cho kẻ giết người tâm thần (được đặt nhái theo tên của Mima là Mimaniac) bắt đầu một chuỗi những hành vi bạo lực chỉ với mục đích duy nhất là bảo vệ huyễn tưởng vĩnh viễn không vấy bẩn về một Mima-thần-tượng-âm-nhạc-thuần-khiết bằng bất cứ giá nào. Những đe dọa lặp đi lặp lại mà Mima phải đối diện cuối cùng thiêu rụi tâm trí cô, như cách bản sao ảo ảnh (hallucinated doppelganger) của chính cô nhắc nhở: “Chẳng ai lại yêu thích những thần tượng đã bị ô danh”. Perfect blue, từ đó, ngầm phơi lộ vị thế của các nhóm fan cuồng trong việc định hướng ngành công nghiệp thần tượng cũng như cách nó cố định một hình dung ngây thơ hóa về người nữ. Câu chuyện về sự rình rập và vờn bắt ám ảnh giữa Mima và Mimaniac không khó để tìm được những quy chiếu tương ứng trong thực tế. Một ví dụ tai tiếng là trường hợp Ricardo López (còn được mệnh danh là kẻ bị ám ảnh Bjork), năm 1996 đã cố tìm cách giết Bjork, một ca sĩ Iceland trong vụ ám sát-tự sát bất thành xảy ra đúng vào khoảng thời gian sản xuất và phát hành Perfect blue.Các bài báo viết về vụ này đều cho biết López không thể hiểu được một sự thật rằng đối tượng mà lòng hâm mộ phi thực tế của y hướng tới không phải là một phiên bản chế tác mang tính tưởng tượng mà là một con người bằng xương bằng thịt. Nhưng đặt sang một bên mạch tự sự về kẻ theo dõi ẩn danh, sự khám phá dị thường của Perfect blue về những kẻ có khoái thú theo dõi rình rập kẻ khác rồi từ đó, làm méo mó ý thức bản ngã của kẻ bị quan sát về chính mình, nói như Michael Harding, đã lên tới đỉnh điểm trong kỉ nguyên của Instagram và Facebook14. Cảm giác bị tấn công của Mima thực sự chỉ bắt đầu từ sau khi tiếp xúc với internet, khi có cảm giác đời tư bị công cộng hóa cao độ tới mức không ngừng bị giám sát bởi một con mắt vô hình. Sự hoảng loạn cực điểm là lúc cô không phân biệt được giữa thực và ảo, giữa Mima được cư dân mạng kiến tạo với Mima ngoài đời, giữa bản ngã và hình ảnh của mình trong mắt kẻ khác.

Đúng với tính chất anime, Perfect Blue trước hết là một bộ phim hoạt hình về sự hóa thân, một sự thay đổi ngoại hiện không chỉ của một ngôi sao nhạc pop muốn tự nguyện hiến mình cho văn hóa nặng tính thị dâm đại chúng mà còn của các nhân vật xung quanh. Qua quá trình tự làm thay đổi hình dung bên ngoài của chính mình hay chấp nhận sự chuyển đổi hình tượng theo nhu cầu đám đông, hay tự mô phỏng bề ngoài của mình theo mẫu hình thần tượng (một dạng thức của cosplay)...các nhân vật trong phim buộc phải đối diện với nguy cơ đánh mất căn tính nền tảng vốn được đã được tạo dựng hoàn bị, tự đẩy mình vào cơn hoảng loạn cực độ trong hình dung về bản ngã. Trên con đường dấn thân sâu hơn vào nền công nghiệp truyền thông, Mima đã đồng thuận từ bỏ hình ảnh thiên thần trong trắng từng được một hệ thống các nhà sản xuất “gây dựng” cho mình, từng được cố định hóa trong tâm trí cả một cộng đồng fan hâm mộ để làm một cuộc hóa thân thành biểu tượng pornography, có thể thấy, không xuất phát từ những nhu cầu của căn tính nội tại mà từ nhu cầu của một đám đông công chúng lớn hơn. Sự trình hiện thân thể của Mima, như thế, phi cố định. Nó liên tục được định dạng lại bằng truyền thông và phụ thuộc hoàn toàn vào việc cô đang chọn dấn thân vào không gian nào của ngành công nghiệp ấy. Cảnh Mima vứt bỏ mọi thứ, từ trang phục đến những bức hình chụp cô khi còn là một ngôi sao nhạc pop là một dấu chỉ cho sự hóa thân ấy. Nếu như anime khiêu dâm thường xuyên trao cho cái nhìn nam giới một vị trí kiểm soát tối thượng thì Perfect Blue phá dỡ mặc định ấy bằng cách giải trừ hóa khả năng cố định của cái nhìn nam quyền. Thân thể nữ trở nên bất định và không thể chi phối. Những phan cuồng của hình ảnh một Mima-thiên-thần phải đối diện với cơn sốc nặng nề khi chính thần tượng của họ giải bỏ hình ảnh ban đầu về chính cô. Đáng nói hơn, gương mặt được chọn làm đại diện cho lớp người hâm mộ cuồng nhiệt Mima-thiên-thần là một người đàn ông toát lên vẻ bệnh hoàn trong ánh nhìn, vẻ ghê tởm về ngoại hiện. Niềm say mê Mima-ngôi-sao-nhạc-pop của y có thể diễn giải như một cách bù đắp tất cả những phẩm chất y không thể có cùng sự bất lực trong khả năng chiếm lĩnh của y trước một đối tượng nữ giới như Mima. Y khao khát bảo toàn một hình tượng đồng trinh, y thóa mạ sự phơi lộ thân thể của Mima khi dấn thân vào truyền hình như một cách giải tỏa ẩn ức và chuyển hóa ý thức bất lực thành những hành vi bạo lực (ám sát tất cả những đạo diễn xây dựng kịch bản mang tính gợi dục hay những giám đốc sản xuất chủ ý khai thác thân thể gợi cảm của Mima, cuối cùng là tìm cách tấn công và giết chết Mima).Với Perfect Blue, anime của Kon đã không chỉ chạm đến mà còn đối đầu với thị trường bùng nổ của hình ảnh khiêu dâm nữ giới trên các chương trình truyền thông. Chính sự khuôn định của thị hiếu đại chúng ở đây được đặt vấn đề lại như là sự trói buộc vô hình trong cách hình dung và tạo dựng của người nữ về chính mình. Họ buộc phải đối mặt và lựa chọn những bộ khung đã định hình trước, hoặc tuyệt đối trong sạch hoặc dâm dục nhơ bẩn, miễn sao phù hợp với cách đàn ông định hình và mong muốn định hình về nữ giới. Không gì khác, chính truyền thông là phương tiện áp chế người phụ nữ bằng cách giới hạn và loại trừ những khả năng trình hiện về họ. Đối diện với thứ “bạo lực mềm” được ẩn giấu bên dưới sự tung hô tán thưởng và cái nhìn hau háu si mê của đám đàn ông (trong Perfect Blue, trở đi trở lại nhiều nhất có lẽ là những khung hình khắc họa những phản ứng từ cận cảnh tới bao quát cái nhìn nam giới, từviệc nhân vật nữ liên tục bị đặt dưới ống kính máy ảnh và máy quay nam giới đến một đám đông nam giới tụ họp trầm trồ chỉ trỏ, rồi tới cách khắc họa từng đôi mắt sáng lên trước màn hình hay trước những cảnh diễn khiêu gợi sử dụng thân thể của người phụ nữ hay trong cơn hứng thú khi chứng kiến trường đoạn Mima, sau khi chấp nhận theo kịch bản, diễn cảnh bị hãm hiếp trên sân khấu), Mima gặp phải những ảo giác về chính bản thể mình; dù cương quyết phủ nhận tất cả những gì mà một Mima trên mạng hằng ngày vẫn kể lại cuộc đời và những suy nghĩ của mình, vẫn không hiếm những lúc cô rơi vào bấn loạn cực độ khi không thể phân biệt mình với những gì một “kẻ khác” đang kiến tạo về mình trên trang web “Phòng Mima”, cô lẫn lộn mình giữa những hình ảnh kẻ khác áp đặt lên mình. Điểm tựa vật chất nhất là thân thể cuối cùng cũng phản bội cô. Mima bị trói buộc trong sự phân chia lưỡng cực giữa trinh nữ và gái điếm, phẩm chất cao quý của sự trinh khiết với sự vấy bẩn của sắc dục vẫn thường xuyên được thể hiện qua cách định danh một thiếu nữ là “ngoan hiền” (good girl) hay hư hỏng (bad girl). Cái nhìn nam quyền chi phối mạnh mẽ tới mức ngay khi ở một mình, Mima vẫn không thể thoát khỏi ảnh hưởng của nó, vẫn tự nhìn mìnhtheo những khúc xạ ấy. Đó là khi Mima nhìn vào gương và thấy hiện lên hình ảnh mình, không phải hình ảnh thực tại mà hình ảnh của mình khi còn là một ca sĩ thần tượng. Khi nhìn lên ánh đèn sân khấu, ảo giác về lớp người hâm mộ cũ của cô hiện diện. Mima bị giằng xé giữa một bên là nỗ lực hòng có được một hình ảnh mới trong tư cách một diễn viên chuyên nghiệp bất chấp sự phản đối từ phía những người hâm mộ cũ với hình ảnh “trinh khiết” của chính mình. Cô bắt đầu, theo nghĩa đen, nhìn thấy sự hiện diện của cái tôi thứ hai, mặc trên người bộ váy ca sĩ thần tượng, thường xuyên hiện ra chế giễu, phỉ báng cái tôi hiện tại. Từ chỗ được kiến tạo thành một đối tượng thuần khiết, chịu và tự kiểm soát khắt khe trên phương diện tính dục; nhưng rồi phải đối mặt với lựa chọn phá vỡ chính hình ảnh ấy, thay bằng một hình dung gợi dục hơn - sự căng thẳng trong lựa chọn này gây ra những cơn chấn động tâm lí gây khiếp đảm, đặc biệt là ám ảnh liên tục bị rình rập theo dõi bởi một bản ngã “khác” của chính mình. Không những thế, cuốn phim anime phơi bày rõ nét sự bất lực của một “nhân vật công chúng”, một kẻ đã chấp thuận việc bán hình ảnh thân thể mình cho đám đông, khi đối diện với những tạo dựng hư cấu hay diện mạo công chúng (public persona) của chính mình. Trong thế đối mặt với tính thậm phồn của thứ thực tại được kiến tạo trên internet, con người lộ rõ sự yếm thế, không thể kiểm soát mà thực chất, còn luôn có nguy cơ bị kiểm soát ngược.

Dù vậy, cái nhìn nam quyền còn khẳng định vị thế của nó hơn nữa khi chứng tỏ sức chi phối có sức ảnh hưởng rộng ra bên ngoài đối tượng nữ chính. Chị Rumi – “bà bầu” của Mami, định hướng và theo sát cô trên từng bước đường sự nghiệp, một người đàn bà tưởng chừng mang quyền lực kiến tạo hình ảnh gây ảnh hưởng tới truyền thông, cũng bị sự ấn định nam quyền ấy chi phối. Gần như không nhân vật nào trong tác phẩm có sự hóa thân gây shock như nhân vật này. Sự biến dạng về thân thể Rumi trở thành điểm mấu chốt được che giấu trong suốt bộ phim và cuối cùng bị phơi lộ trong một tình huống “lột mặt nạ” làm sáng tỏ toàn bộ những góc khuất của tác phẩm. Là người tạo dựng một Mima-trong-sạch theo chuẩn mực nữ tính nam giới để phục vụ cho công chúng nam giới, chính hình ảnh này về thân thể nữ cũng chi phối ngược trở lại Rumi, trở thành chuẩn mực bà muốn “hóa thân” thành. Một Mima thứ hai luôn ám ảnh và theo dõi không còn chỉ là huyễn tưởng nữ diễn viên tự đặt ra nữa mà đã được hiện thực hóa qua sự hóa trang của Rumi thành một Mima cũ giống hệt như hình ảnh được sắp đặt và tạo dựng trên những tấm áp-phích về ngôi sao nhạc pop. Kịch điểm xảy ra trong lần Rumi lên kế hoạch ám sát chính nữ nghệ sĩ trẻ mà mình bảo trợ. Trong lớp vỏ Mima- ca-sĩ-thần-tượng, Rumi cầm dao đâm chết Mima thực như một cách xác quyết quyền tồn tại hợp pháp trong tư cách Mima của mình. Có thể nói, trong logic của Rumi, một Mima nhơ bẩn phải bị hủy diệt, cái có quyền tồn tại không phải là một con người mang tên Mima, mà là một hình ảnh cố định về Mima “trinh nữ bất tuyệt”, bất chấp đó có thực là trong thân thể thực của Mima hay chỉ là được kí gửi vào một xác thịt phi định hình về căn tính khác. Giữa thực và ảo, chính khi đó, xảy ra sự va chạm nảy lửa có khả năng hủy diệt mọi đường biên. Ấn tượng còn lại cuối cùng không phải sự lưu giữ một sinh mệnh hay một tồn tại thân thể mà là một hình ảnh bất biến hư ảo. Không gì khác, hình ảnh đã được biến thành cơn khát điên cuồng của khán giả đại chúng. Nữ tính hay bất cứ một căn tính giới nào thực chất cũng là những sản phẩm được cố định hóa đầu tiên trong những hình dung thị giác ấy.

Những xem xét trên đây trực tiếp đặt ra vấn đề về cách khắc họa và định hình thân thể trong các sản phẩm văn hóa truyền thông. Không gian truyền thông ngay lập tức đã xác định thân thể như một đối tượng “bị nhìn” và đòi hỏi một sự trình hiện có khả năng chiều lòng công chúng tiếp nhận. Phần viết đi từ việc xem xét cách trình hiện những thân thể nam giới theo chuẩn “đam mỹ” đến cách trình hiện thân thể nữ theo chuẩn mực nam quyền như một cách phơi lộ sự kiến tạo về thân thể trong các văn bản văn hóa đại chúng, theo đó khảo sát quyền lực của truyền thông cũng như cũng định hướng hòng thỏa thuận hay kháng cự quyền lực ấy.

 

Tài liệu tham khảo

  1. [1]  Gilles Poitras, “Contemporary Anime in Japanese Pop Culture”, in trong Japanese Visual Culture, Mark W. MacWilliams (ed.), M.E.Sharpe, 2008, tr.48-68.
  2. [2]  Michel de Certeau, The Practice of Everyday Life, Steven Reandall (trans.), University of California Press.
  3. [3]  Michael-Oliver Harding, How Perfect Blue Predicted All Our Social Media Anxieties,

interviewmagazine.com, Published 27-10-2017.

  1. [4]  Nhiều tác giả, Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga & Anime, Mark W.

MacWilliams (ed.), An East Gate Book, US., 2008.

  1. [5]  Paul Wells, Understanding Animation, Psychology Press, 1998.
  2. [6]  Susan Sontag, On Photograhy, Penguin, 2003.

Chú thích:

1 ThS, Phòng Văn học cổ trung đại, Viện Văn học. Email: quachhiennb@gmail.com

2 ThS, Phòng Văn học đương đại, Viện Văn học. Email: danghavvh@gmail.com

3 Gilles Poitras, Contemporary Anime in Japanese Pop Culture, in trong Japanese Visual Culture, Mark W. MacWilliams (ed.), M.E.Sharpe, 2008, tr.48-68.

4 Michel de Certeau, The practice of Everyday Life, Steven Reandall (trans.), University of California Press, tr. 186

5 Susan Sontag, On Photograhy, Penguin, 2003, tr. 80.

6 Asahi shimbun (Triều Nhật tân văn): là tờ nhật báo lớn thứ 2 Nhật Bản bên cạnh 4 tờ báo quốc gia khác là Yomiuri shimbun, Mainichi shimbun, Nihon Keizai shimbun, và Sankei shimbun. Tính đến tháng 4/2004, mỗi ngày nhật báo này xuất bản 8,27 triệu tờ cho bản buổi sáng và 3,85 triệu tờ cho bản buổi chiều, chỉ đứng sau Yomiuri shimbun.

7 Nhiều tác giả, Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga & Anime, Mark W. MacWilliams (ed.), An East Gate Book, US., 2008.

8 Otakulà một từ lóng trong tiếng Nhật dùng ám chỉ một ai đó quá yêu thích, say mê anime (hoạt hình), manga (truyện tranh), Vocaloid hay game online, cosplay (hóa trang). Chữ này trên thế giới được hiểu chung là những người thích đọc truyện tranh và xem phim hoạt hình, phần lớn mang nghĩa tiêu cực. Tuy nhiên, theo các nghiên cứu được công bố vào năm 2013, cụm từ này đã trở nên ít tiêu cực hơn và ngày càng có nhiều người bây giờ tự coi mình là otaku.

9 Theo Nakagawa Hiromi, cội nguồn của đôi mắt to bất thuờng phổ biến trong manga và anime Nhật Bản có lẽ có thể tìm thấy ở lối vẽ minh hoạ hiện đại kiểu phương Tây trên các “Tạp chí thiếu nữ” thời đầu Đại chính. (Theo “Sự biến đổi hình tuợng thiếu nữ trong các Tạp chí dành cho thiếu nữ - Manga đã khắc họa thiếu nữ như thế nào?”, Hội truyền thông Nhật Bản, 2013). Shoji Yamada dẫn lại trong Nghiên cứu Nhật Bản qua Manga và Anime, Ngô Hương Lan dịch.

10 Susan J. Napier, Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation, Palgrave Macmillan, 2001.

11 Paul Wells, Understanding Animation, Psychology Press, 1998. 41

12 Eri Izawa, Gender and Gender Relations in Manga and Anime, mit.edu, Bản in năm 1997.
13 Theo Michael-Oliver Harding, How Perfect Blue predicted all our social media anxieties, interviewmagazine.com, Published 27-10-2017.

14 Michael-Oliver Harding, How Perfect Blue predicted all our social media anxieties, www.interviewmagazine.com.

***

Bài viết đã được đăng trên Kỷ yếu Hội thảo Quốc gia Văn học và Giới – Khoa Ngữ văn – Trường Đại học Sư phạm – Đại học Huế

 

 

 

 

 

 


Bài khác